Pengembangan Media Edukasi Pengenalan Profesi bagi PAUD Melalui Augmented Reality Menggunakan Assemblr

Main Article Content

I Dewa Ayu Indah Saraswati
I Made Agus Widiana Putra
I Made Agus Oka Gunawan

Abstract

Perkembangan teknologi memainkan peranan yang penting dalam evolusi masyarakat dari satu era ke era lainnya dengan mempengaruhi berbagai sektor kehidupan, tidak terkecuali berimbas pada bidang pendidikan. Saat ini, kemunculan augemented reality (AR) menjadi sebuah inovasi signifikan dalam pengembangan media edukasi. AR memiliki kemampuan unik untuk menciptakan lingkungan pembelajaran hybrid yang mendalam dengan menggabungkan objek nyata dan virtual dalam dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memproyeksikannya secara real-time. Tujuan utama dari penelitian ini adalah mengembangkan media edukasi yang lebih kreatif dan inovatif dengan mengintegrasikan teknologi AR, sehingga dapat memfasilitasi interaksi antara peserta didik dengan lingkungan pembelajaran mereka agar menjadi interaktif dan menarik yang dibuat melalui aplikasi assemblr dan dilengkapi adanya marker-based tracking. Metode yang digunakan, yaitu R&D dengan model ADDIE, dimana melibatkan lima langkah pengembangan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini menghasilkan sebuah produk pengembangan media edukasi berbasis buku tema pengenalan profesi yang ditingkatkan dengan teknologi augmented reality (AR). Dengan melibatkan pengujian blackbox testing untuk mengevaluasi fungsionalitas pengembangan media menggunakan 7 skenario menunjukkan hasil yang sesuai dengan harapan, dimana proses pemindaian menggunakan assemblr edu mobile yang terdapat pada smartphone dengan marker yang tersedia di buku dapat menampilkan konten berupa object 3D dan elemen-elemen tambahan melalui tiga menu utama, yaitu materi, quiz, dan games guna memperdalam pemahaman anak-anak mengenali berbagai macam profesi yang ada. Saran untuk pengembangan media selanjutnya, seperti menyediakan variasi objek 3D, meningkatkan pemodelan objek 3D,  mengoptimalkan transisi antar scene, serta memastikan koneksi internet yang stabil saat pemindaian marker.

Article Details

How to Cite
Ayu Indah Saraswati, I. D., Agus Widiana Putra, I. M., & Agus Oka Gunawan, I. M. (2024). Pengembangan Media Edukasi Pengenalan Profesi bagi PAUD Melalui Augmented Reality Menggunakan Assemblr. Jurnal Informasi Dan Teknologi, 5(4), 348-357. https://doi.org/10.60083/jidt.v5i4.463
Section
Articles

References

[1] “Layanan Digital Di Era 5.0 - Google Books.” https://www.google.co.id/books/edition/Layanan_Digital_Di_Era_5_0/ZEu-EAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=evolusi+teknologi+1.0+-+5.0&pg=PA81&printsec=frontcover (accessed Sep. 24, 2023).
[2] Z. Mubarak, “Desain Kurikulum Merdeka untuk Era Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0,” pp. 5–6, 2022.
[3] R. Yati, “Inovasi Pendidikan Dengan Teknologi Digital Pada Era Revolusi Industri 4.0,” pp. 191–200, 2022.
[4] “Model Pembelajaran di Era Society 5.0 - Google Books.” https://www.google.co.id/books/edition/Model_Pembelajaran_di_Era_Society_5_0/DGmoEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=AR+Di+era+society+5.0&pg=PA103&printsec=frontcover (accessed Sep. 25, 2023).
[5] Alfalah Riski, “Menjadi guru di era society 5.0,” Open Soc. Found., 2023, [Online]. Available: https://osf.io/4h38b/
[6] M. I. Hanafri, S. Ramdhan, and K. Nisa, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Profesi Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS6,” J. Sisfotek Glob., vol. 7, no. 2, pp. 38–44, 2017.
[7] T. I. E-mail, “GAME EDUKASI PENGENALAN PROFESI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID PROFESSIONAL INTRODUCTION EDUCATION GAME AS A LEARNING MEDIA FOR ANDROID-BASED CHILDREN Sri Eka Herlina Perkembangan Teknologi IT sebagai alat bantu media ajar menjadi ,” vol. 7, no. 3, 2019.
[8] “Profesi Kependidikan - Google Books.” https://www.google.co.id/books/edition/Profesi_Kependidikan/_DQnEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=profesi&pg=PA30&printsec=frontcover (accessed May 06, 2023).
[9] “Augmented Reality dan Pembelajaran di Era Digital - Google Books.” https://www.google.co.id/books/edition/Augmented_Reality_dan_Pembelajaran_di_Er/dGmSEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=augmented+reality&pg=PA14&printsec=frontcover (accessed May 05, 2023).
[10] “Manfaat Augmented Reality dalam Dunia Pendidikan di Era Teknologi Society 5.0 Saat Pandemic, Dan Setelah New Normal (MBKM)? Halaman 1 - Kompasiana.com.” https://www.kompasiana.com/dea21356/608f9b668ede48455827eec2/manfaat-augmented-reality-dalam-dunia-pendidikan-di-era-teknologi-society-5-0-saat-pandemic-dan-setelah-new-normal-mbkm?page=1&page_images=1 (accessed Sep. 24, 2023).
[11] S. W. Eka Prasetya Adhy Sugara, Muhammad Ali Mahmudi, “Aplikasi Pengenalan Profesi Pekerjaan bagi Anak Usia Dini berbasis Augmented Reality,” vol. 3, no. 18, pp. 89–96, 2017.
[12] “Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan » Republik Indonesia.” https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2021/07/kemendikbudristek-tambahkan-fitur-augmented-reality-di-portal-rumah-belajar (accessed Sep. 28, 2023).
[13] T. Khan, K. Johnston, and J. Ophoff, “The Impact of an Augmented Reality Application on Learning Motivation of Students,” Adv. Human-Computer Interact., vol. 2019, 2019, doi: 10.1155/2019/7208494.
[14] X. Zhao et al., “Augmented Reality (AR) Learning Application Based on the Perspective of Situational Learning: High Efficiency Study of Combination of Virtual and Real,” Psychology, vol. 11, no. 9, pp. 1340–1348, Sep. 2020, doi: 10.4236/PSYCH.2020.119086.
[15] R. M. Yilmaz, “Educational magic toys developed with augmented reality technology for early childhood education,” 2016, doi: 10.1016/j.chb.2015.07.040.
[16] P. R. Aryani, I. Akhlis, and B. Subali, “Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Berbentuk Augmented Relity pada Peserta Didik untuk Meningkatkan Minat dan Pemahaman Konsep IPA,” Unnes Phys. Educ. J., vol. 8, no. 2, pp. 90–101, 2019.
[17] M. Fidan and M. Tuncel, “Augmented reality in education researches (2012-2017): A content analysis,” Cypriot J. Educ. Sci., vol. 13, no. 4, pp. 577–589, 2018, doi: 10.18844/CJES.V13I4.3487.
[18] “Assemblr EDU.” https://id.edu.assemblrworld.com/career/graphic-designer (accessed Oct. 21, 2023).
[19] B. Satria and Prihandoko, “Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Aplikasi Bangun,” Univ. AMIKOM Yogyakarta, pp. 1–5, 2018.
[20] E. V. Haryanto, E. L. Lubis, A. Saleh, Fujiati, and N. I. Lubis, “Implementation of Augmented Reality of Android Based Animal Recognition using Marker Based Tracking Methods,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1361, no. 1, pp. 0–5, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1361/1/012019.
[21] D. Ariatmanto, A. A. Slameto, and M. Sulistiyono, “Penerapan Media Ajar Tentang Profesi Kerja Berbasis Dekstop Menggunakan Teknologi Augmented Reality Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak-Anak Usia Dini (Studi Kasus Tk Budi Mulia Ii Yogyakarta),” Respati, vol. 11, no. 33, 2017, doi: 10.35842/jtir.v11i33.107.
[22] R. K. Dewi, Q. J. Adrian, H. Sulistiani, and F. Isnaini, “Dashboard Interaktif Untuk Sistem Informasi Keuangan Pada Pondok Pesantren Mazroatul’Ulum,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 116–121, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[23] M. Muthohir, “Perancangan Media Promosi Produk Unggulan UKM Kendal Berbasis Web dengan Metode R&D,” J. Ilm. Komput. Graf., vol. 12, no. 2, pp. 13–20, 2019.
[24] “Model Penelitian Pengembangan ADDIE - Ranah Research.” https://ranahresearch.com/model-penelitian-pengembangan-addie/ (accessed Jul. 09, 2023).
[25] R. A. H. Cahyadi, “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model,” Halaqa Islam. Educ. J., vol. 3, no. 1, pp. 35–42, 2019, doi: 10.21070/halaqa.v3i1.2124.