Penerapan Media Pembelajaran Untuk Anak Penderita Autisme Menggunakan Teknologi Augmented Reality

Main Article Content

Yulaikha Mar'atullatifah
Nimas Ratnasari

Abstract

Penunjang kelancaran proses belajar mengajar adalah media pembelajaran, pembelajaran di Sekolah Luar Biasa (SLB) terpusat pada pendidik dengan metode ceramah (teacher center). Peneliti mengadirkan media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality dimana objek terlihat 3D dan Nampak nyata. Penelitian ini bertujuan mempermudah pendidik dalam pembelajaran agar terjadi peningkatan pemahaman siswa autis dalam belajar, membuat pembelajaran tidak monoton dan menarik (mengukur efektifitas). Metodologi penelitian menggunakan metodologi pengembangan multimedia. Metodologi disusun atas 6 tahapan, yakni consept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Media pembelajaran dibuat dengan affinity designer,sublime text, blender dan Unity3D. Dalam menjalankan media pembelajaran menggunakan perangkat mobile android. Dilakukan penilaian pada aspek materi dan media  oleh pakar sebagai evaluator media pembelajaran, hasilnya rata-rata presentase pada aspek materi adalah 89% kategori “Sangat Layak”. Pada aspek media diperoleh rata-rata presentase 84,7% kategori “Sangat Layak”. Sehingga dari segi materi maupun segi media menurut para pakar dinilai sudah layak digunakan. Terdapat peningkatan nilai siswa pra penerapan media pembelajaran dan pasca penerapan media pembelajaran. Pra penerapan nilai rata-rata siswa 76, nilai pasca penerapan rata-rata 85,8. Selisih nilai pra dan pasca penerapan media pembelajaran sebesar 9,8. Terbukti ada kenaikan nilai semua siswa. Bisa dikatakan pemahaman siswa autis meningkat. Perhitungan rata-rata gain ternormalisir diperoleh hasil 0,408 masuk kategori efektifitas sedang, bisa dinyatakan efektifitas media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality untuk siswa autis adalah sedang. Penerapan media pembelajaran AR ini membuat tingkat kefokusan siswa autis meningkat.

Article Details

How to Cite
Mar’atullatifah, Y., & Ratnasari, N. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Untuk Anak Penderita Autisme Menggunakan Teknologi Augmented Reality . Jurnal Informasi Dan Teknologi, 5(4), 39-52. https://doi.org/10.60083/jidt.v5i4.413
Section
Articles

References

[1] D. D. Ustama, "Peranan Pendidikan dalam Pengentasan Kemiskinan," Jurnal Ilmu Administrasi dan Kebijakan Publik, vol. 6, no. 1, hlm. 1-12, Januari 2009.
[2] Suharsiwi, "Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus", Yogyakarta: CV Prima Print, 2017.
[3] H. Q. Aini and D. Tresnawati, "Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Anak Autis di Sekolah Luar biasa," Jurnal Algoritma, vol. 16, no. 1, hlm. 51-57, Agustus 2019.
[4] S. M. Rahayu, "Deteksi dan Intervensi Dini Pada Anak Autis," Jurnal Pendidikan Anak, vol. III, edisi 1, hlm. 420-428, Juni 2014.
[5] A. B. Cipta, "Menguak Belantara Autisme," Buletin Psikologi Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada, vol. 20, no. 1-2, hlm. 9-17, 2012.
[6] N. A. Mashabi and N. R. Tajudin, "Pengetahuan Gizi Ibu dan Pola Makan Anak Autis," Jurnal Makara Kesehatan, vol. 13, no. 2, hlm. 88-90, Desember 2009.
[7] W. Oktaviana, Y. Amir, and G. Indriati, "Identifikasi Tingkat Pengetahuan Ibu Tentang Diet Casein Free dan Gluten Free Pada Anak Autis," JOM FKp, vol. 5, no. 2, hlm. 45-50, Juli-Desember 2018.
[8] T. O. D. Astuti, "Sekolah Luar Biasa/G-AB di Kulon Progo, Daerah Istimewa Yogyakarta," Jurnal Teknik Arsitektur, hlm. 1-15, 2016.
[9] Mujahida and Rus'an, "Analisis Perbandingan Teacher Centered dan Learner Centered," Journal of Pedagogy, vol. 2, no. 2, hlm. 323-331, 2019.
[10] N. Saurina, “Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality,” J. IPTEK, vol. 20, no. 1, p. 95, 2016, doi: 10.31284/j.iptek.2016.v20i1.27.
[11] Miarso, Yusufhadi, “Menyemai Benih Teknologi Pendidikan”, Jakarta: Prenada Media, 2004.
[12] M. Fadli, I. F. Astuti, and Ramadiani, "Penerapan Markerless Augmented Reality Untuk Pengenalan Alfabetik Beserta Objek Pada Anak Berbasis Android," Prosiding Seminar Nasional Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, vol. 4, no. 1, Maret 2019.
[13] N. I. Pratiwi, "Penggunaan Media Video Call Dalam Teknologi Komunikasi," Jurnal Ilmiah Dinamika Sosial, vol. 1, no. 2, hlm. 202-222, Agustus 2017.
[14] A. P. D. Prayogha dan M. R. Pratama, "Implementasi Metode Luther Untuk Pengembangan Media Pengenalan Tata Surya Berbasis Virtual Reality," BIOS: Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer, vol. 1, no. 1, hlm. 1-14, Maret 2020.
[15] H. Sugiarto, "Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka," JCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), vol. 3, no. 1, pp. 26-31, Mei 2018.
[16] N. R. Wiwesa, "User Interface dan User Experience untuk Mengelola Kepuasan Pelanggan," Jurnal Sosial Humaniora Terapan, vol. 3, iss. 2, Article 2, 2021.
[17] Mustika, "Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC)," Jurnal Mikrotik, vol. 8, no. 1, Juli 2018.
[18] M. Wiyono, F. Solihin, dan S. S. Putro, "Aplikasi Penilaian Kuliah Kerja Nyata Universitas Trunojoyo Madura Menggunakan Metode Rating Scale," Jurnal Rekayasa, vol. 10, no. 1, hlm. 23-33, April 2017.
[19] R. Aziz, "Pengembangan Media Pembelajaran Maket 3D Geografi pada Materi Lipatan dan Patahan," Jurnal Swara Bumi, vol. 5, no. 9, 2018.
[20] N. Nilamsari, "Memahami Studi Dokumen dalam Penelitian Kualitatif," Jurnal Wacana, vol. XIII, no. 2, Juni 2014.